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Switch Leaf de contacto directo Normalmente Cerrado Pinball de la marca Suzo Happ. Modelo Data East 180-5018-00.
La mayoría de los flippers en las máquinas de pinball tienen un interruptor "End of Stroke Switch" (EOS) para cada flipper. Este interruptor se encuentra debajo del campo de juego cerca de la bobina del flipper, y es activado físicamente por el mecanismo del flipper una vez que ha girado completamente a la posición "arriba". El sistema EOS se emplea en ciertos solenoides, como las bobinas de puntuación y algunos "pop bumpers". También se puede utilizar para los botones de flipper izquierdo y derecho en lugar de utilizar un microinterruptor estándar.
Los interruptores Microswitch Leaf de Contacto Directo modelo Early Data East 180-5018-00 son importados directamente desde EEUU. Son compatibles con Pinballs originales Data East, Stern, Bally y Williams.
Estos estupendos microswitches de pletina son de gran calidad con una magnífica conductividad, que nos ofrece un contacto súper sensible, preciso y rápido que se adapta a multitud funcionalidades de la máquina Pinball.
Detección de posición: En las máquinas de pinball, varios elementos mecánicos deben moverse a determinadas posiciones para interactuar con la bola o afectar al juego. Los interruptores EOS se colocan en los extremos de estos movimientos y se activan cuando el elemento mecánico alcanza la posición deseada. El sistema de control del pinball utiliza esta información para determinar cuándo debe detenerse el movimiento.
Seguridad: Los interruptores EOS desempeñan un papel fundamental en la seguridad de los pinballs. Garantizan que los elementos mecánicos, como los flippers o los pop bumpers, no se muevan más allá de la posición prevista, lo que podría dañar el juego o suponer un riesgo para los jugadores en caso de avería.
Control del juego: La electrónica del pinball controla el estado de los interruptores EOS. Cuando se activa un interruptor EOS, indica al sistema de control que un elemento mecánico concreto ha alcanzado su posición final. Esta información se utiliza para controlar la sincronización de los eventos del juego, como la obtención de puntos, la activación de sonidos o la activación de funciones específicas del juego.